山内溥
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これまで同様、楽しさと面白さを模索し続けていくだけだ。その結果優れたゲームができれば望ましい。今後、売り上げの減少があるかもしれないが、それは仕方ないのではないか。岩田聡社長はゲームソフトの企画者出身だから任天堂の中だけでなく、他社の有能な技術者の発想も取り入れて面白いゲームを作るだろう。すぐには難しいだろうが、一年程度経てば私の社長時代からの変化が目に見えて出ると思う。
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経営の世界は流動的であり、いつまでも成長し続ける保証はどこにもない。そして、予想しなかったことが起きても「私は関係がない」と経営者は言えない。だから、体質を強化してなにが起ころうとも社員や取引先がショックを受けない会社をつくる、それが私の仕事だ。
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結局、私たちの業界は物を作って物を売っています。いい物を安く作って、さらに合理化して一層安く作る。果てしない競争です。
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僕たちのビジネスというのは、勝ったら天に昇るけれども、負けたら地に沈む。
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メーカーはソフトを一度売って利益を得た立場にあるわけで、それを買った人が転売しようと捨てようと、個人的にはその人の自由ではないかと思う。ソフト会社はユーザーがすぐ飽きて売らないような、長く持ってもらえるソフトを作ればよい。
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ゲームソフトについては今後、売れるものと売れないものの差が歴然としてくる。毎年、多数のソフトが出回るが、ヒット作品の種類は減るだろう。ただ、売れ筋の製品の販売本数は落ち込むことはない。一番遊びたいと思うソフトは景気が悪くなっても懐が悪くなっても消費者は購入する。
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その勝利の信念をゲーム機ビジネスにそのまま持ち込もうというのなら、「全く勝算はないから今のうちにやめとき」と言いたい。Xboxは日本では完敗状態だ。飛躍の可能性は限りなくゼロに近い。欧米でも敗色濃厚だ。ゲーム機ビジネスというのは、パソコンOSとは根本的に違う世界なのだ。彼らにはそれが分かっていない。ゲーム機事業の赤字が今はかすり傷程度かもしれないが、次第にそうでなくなるだろう。「勝つまでやる」と言っているようだが、まるでベトナム戦争の泥沼に突っ込んでいった米国を思わせる。
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世の中の景気が悪くなっており、ゲーム機業界だけに日が当たり不況知らずであり続けられるはずはない。不景気で可処分所得は減り、一般大衆が遊びに回すことのできるお金はどんどん制限されている。そうした限られたお金がどう配分されるかが、今後の市場を占うポイントになる。景気が悪い、悪いと叫ばれると、消費者心理にも影響を与え、ゲーム機業界にも及んでこないはずはない。
市場調査?そんなことしてどうするんですか?任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。
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任天堂というのは、独りぼっちの企業なのです。独りぼっちの路線を歩んでいるのだということを最近つくづく感じます。
私はいま、経営体制から離れていますし、これから先も私自身が経営に口出しすることはありません。そこで辞めるにあたって、ひとつ提案をしています。かつて人々が考えたことのないような発想の転換をして、そういうハードを作っていく。そしてそれに対応するハードを作っていくべきなのです。しかもそのソフトは、いま現在作っているソフトに比べて短い時間と低いコストで作れ、これまでのものとは明確に違うという認識をユーザーに持ってもらえるようなものです。話だけを聞いてもらえると、「そんなものが作れるのか?」と言われそうですけど、そういう挑戦をし続けるのが任天堂のビジネスですし、私が言い続けてきた「任天堂のソフト化路線」というのは、実はそういうことを志向することでありました。そんなことを、私からの提案として新経営陣に残しました。そのソフトが具体的にどんなものかは言えませんが、おそらく彼らは近い将来、少なくとも私が生きているうちに、市場に送りだしてくれるだろうと期待しています。
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同じことをよく聞かされるんですが、何があるんかと僕は言うんですよ。ユニークという企業では、東京のほうがよっぽど多いですよ。それでも京都にユニークな企業が多いといわれるのは、町のスケールに比してという意味だと思うけれどもね。しかし、京都の企業にユニークさなんてそんなにありませんよ。僕が見る限り。
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明日のことは誰にも全く分からない。明日ソニーが負けるかもしれない。それがゲームビジネスなんです。そういうことが、いわば我々のビジネスの基本なんです。
任天堂は東京を相手に商売してるんやない。世界や。
僕らみたいな仕事をしていると、いろいろ迷うんです。これしようとか、あれしようとか。ところが、あれしてもだめ、これしてもだめだということになっていくと、だんだん自分のやれる範囲が絞られてくる。だから、私は何も新しいものを求めていたんでも何でもなくて、考えていくうちに、もうこのへんしかないと。任天堂の行くところは、それしかないと思わざるを得なかったんです。消去法でいけばそうなるんです。
いまソニーが成功したと言われています。でもそれは、たまたまいま成功しているだけで、ついこの間までは失敗していました。この業界でいま、最も強いと言われているソニーでさえ、成功と失敗を繰り返しています。明日は失敗するかもしれません。
コンピューターグラフィックスを教える専門学校を作れればと考えている。採算重視のビジネスではなく、若い力からいまだかつてない創造性あるゲームを生み出すことに力を注ぎたい。
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任天堂は娯楽の会社で、娯楽以外はしないほうがいい。
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なにより大事なことは、娯楽というものは飽きられるものだということ、ここが必需品と根本的に違うところです。必需品は飽きられない。そして基本的には、安いほうが売れる。ある品物が売り出されて、それに遅れて同じような品物が売り出された場合、必需品なら二番手でも安いほうが売れます。しかし娯楽は二番煎じはダメです。たとえ安くても売れない。
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「ファイナルファンタジー」というのは従来の「ファイナルファンタジー」と違わねばならないのです。同じであるはずがない。ところが今までの「ファイナルファンタジー」というのは、ずっと一貫してひとつの流れを辿ってきました。そして前々作、前作と長い時間と多大なお金を掛けて、そしてCGの威力を最も発揮したソフトに仕上げていくと。それに対して、私の考えは、ゲームソフトを2年、3年かけて作る時代は去ったんで、そういうことをやっていたんではゲームビジネスは栄えない。また、ゲーム会社も利益を得られなくなっていく。ゲームの完成度を高めながら、しかも期間を短縮するという、きわめて難しい問題に挑戦する。こういうことを、ゲームクリエイターは考えていかないとダメな段階に立ち至っているというのが私の考えにあります。
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