岩田聡の名言
元任天堂社長
岩田聡の名言。全114個。
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わたしが見つけた天才の定義があります。人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないような事を、延々と続けられる人、それが「天才」だとわたしは思うんです。
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自分が何に向いていて、何をすれば周囲に認めてもらえるかを一生懸命探していれば、必ず仕事のチャンスはくるし、そういう人のところに運も巡ってくるんじゃないでしょうか。
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不誠実なものについて現状否定をするのはいいと思うんですけど、誠実にやってきたアウトプットに対して現状否定をすることだけは「なし」だと思うんです。
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わたしは山内さんのことを強く尊敬していますし、「こんなにすさまじいことを、自分はおなじようになしとげられるとは到底思えない」とすごい敬意を持って見ています。
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ゲームを豪華に、そして高度で複雑なものとするだけでは、ゲーム熟練者に飽きられ、今までゲームに触ったことのない初心者にもとっつきにくいものになり、市場がゆっくりと死んでしまうのではないか。
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世の中のありとあらゆる改革は現状否定から入ってしまいがちですが、そうするとすごくアンハッピーになる人もたくさんいると思うんです。
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人に対して単純なモデル化で経営をするのはまちがっていますよね。「あなたはそんなに単純にモデル化されたいか」と説教したくなります。
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わたしはいつもそうなんですが、好きか嫌いかではなく「これは、自分でやるのがいちばん合理的だ」と思えば覚悟がすぐに決まります。
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私はね、自分が子どものときに遊んで面白かったゲームの最新作を、親になったときに安心して子どもにやらせてもらえるようなビジネスがしたいんですよ。
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成功を体験した集団を、現状否定をして改革すべきではないと思います。その人たちは善意でそれをずっとやってきて、しかもそれで成功してきている人たちなんですから、現状否定では理解や共感は得られないんです。
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もし今のゲーム機の10倍のパワーを持ったゲーム機が登場したとして、それを自分は認知できても、家族は使いこなせますか?違いの分かる人だけを相手にするのは危険だ。
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社員に「ありえない」というところまで考えていいんだと伝えたい。そして今後も、任天堂がそういう会社でいられたらカッコいいなと思いますね。
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なぜバンダイナムコさんの「ゼビウス」を最初につくったのかというと、とにかくわたしたちが立体視で「ゼビウス」を見たかったからなんです。あの、宙に浮くソルバルウを。
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自分たちがどうあるべきなのか、お客さんになにを求めるべきで、なにを求めちゃいけないのか。そういったことについて、私たちはまったく揺らいでませんから。
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パイがどんどん小さくなっているとしたら、業界で一番になっても死ぬのが先延ばしになるだけです。死ぬのを延ばすために社長をするのはイヤでした。
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なにに対しても「いまの世の中にはココが合っていないと思うからココは変わるべきです」というメッセージしか発せなかったと思います。
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わたしは、ずっと前から、自分が誰かと仕事をしたら「次もあいつと仕事をしたい」と言わせよう、というのがモットーだったんです。
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ゲームキューブも自分たちは違うものをつくったつもりでもお客から見ると同じことをやっていた。業界全体がかかっていた病気に任天堂もかかっていた。
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私どもは、自分たちのライバルは何だと考えているかというと、「お客様の興味関心と時間とエネルギーを奪い合うすべてのものがライバルだ」と思っています。
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昔の国際電話は上空36,000km離れた衛星を利用していたから、返事が届くまで信号が2往復するのに0.4秒のタイムラグができる。
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携帯電話、テレビや娯楽施設などさまざまなエンターテインメントの中から、あえてビデオゲームを選んでいただく理由付けをしなければなりません。
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コンピュータにはできることとできないことがあるんです。でも、そういうことが、世の中では、わりとちゃんと区別されずに語られるんですね。
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全体をどうにかしたかったら、ボトルネックがどこなのかを見つけてそこを直しにいかないといけません。ボトルネックより太いところをいくら直したとしても、全体はちっとも変わらないんです。
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お客さんのニーズも変わるし、マーケットの環境も変わるし、情報の伝わりかたも変わるし、人が欲しいと思う内容も変わるし、実際に買いにいく人も変わるし、売り場も変わるじゃないですか。
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問題があると、解決せずにはいられない。いや、私は、もしも違う人生を歩んでいたら「辻プログラマー」になってると思いますよ。
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基本的には人間の本質は共通だと思います。マリオをいちばん初めに作った時には、海外で受けることなど考えていませんでしたから。
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ゲームをしないと思っていた人たちにもゲームをしてもらう方法はある。5歳から95歳まで誰でも同じスタートラインでゲームを楽しんでもらうのは決して不可能ではないことを脳トレは証明してくれた。
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なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです。
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私はもともとプログラマーですから、自分がつくったものに対して、喜びにしろ、怒りにしろ、ユーザーの反応をすぐに知りたいという欲望がものすごく強いのです。
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同じものを出したらあかん。同じことをやって競争したらケンカの強いやつが勝つにきまっとる。任天堂は力のケンカなどするな。よそと違うから価値があるんや。前社長の山内が盛んに言っていた言葉です。
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強みと弱みの話ともつながる概念なんです。自分しかできないことはなにかとか、いちばん問題になっていることはなにかとかいうことがちゃんとわかって行動していくべきですから。
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それがわたしの「判断すること」や、「困難な課題をどう分析して解決の糸口を見つけること」に、ものすごく役にたっているような気がします。
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利益が大事な人もいれば、利益なんかどうでもいいという人もいれば、利益はちょっと欲しいけど、他の要素も大事という人もいれば、さまざまなんですよ。
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レジそばの大福の件にしても、あれは誰かがあそこに偶然、あるいは「ひょっとしたら」といって置いたらそれがうまくいったということであって、あとづけで理由がついたに決まっていると思うんです。
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お客様の有限な時間を使っていただくという意味においては、いろいろなものと競合しております。お客様の面白いと思うものの中でトップグループにいられるかどうかが問題。
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わたしは糸井さんとはぜんぜん違う道をあゆんできて、ぜんぜんちがう価値観で生きていて、ぜんぜんちがうタイプなんですけど、前々から妙にいろんなところで共振するんです。
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あらゆることがそうですけど、かならず「ボトルネック」といわれるいちばん狭い場所ができてしまって、そこが全体を決めちゃうんですよね。
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「もっとプログラムをはやくしてください」というときにはボトルネックになっている部分がかならずあって、それが全体を遅くしているんですね。
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コンピュータの世界にも、誰かと一緒に仕事をする世界にも、じつはすごい共通点がいっぱいあって、その共通点を見つけることができたためにわかったことみたいなものがいっぱいあるんです。
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「お客さんとしては会社がどう見えたらその会社を好きになるか」とか「社員はどうしたら自分の会社のことをポジティブに語りたくなるか」という視点がなくなるとすごく危険だと思うんです。
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世の中のほとんどの商品はマーケティングがあり、お客様の要望に応えるものを出すのが常ですが、我々は驚きを提供するのですから、お客様の要望を聞くことは無駄になる。
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そのときそのときで自分でよいと思って行ったことが後々ビックリするような結果につながった。任天堂がこれほど短期間に大きな変化を起こすことができたのは、幸運との出会い抜きには語れません。
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アイデアのほとんどは失敗します。その中で数少ない成功があるのは、お客様がニコニコ喜んでくださる、というインセンティブがあるからです。とにかく、喜んでもらいたいと思う情熱から作り上がるのだと思います。
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みんなが「お客様を楽しませたい」と思っている集団じゃないといけない。そうしないとお客さん本位の対応ができる会社にはならない。
岩田聡について
岩田聡は任天堂の社長を務め、ニンテンドーDSやWiiを大ヒットさせた経営者。もともとは任天堂の下請け企業、HAL研究所の従業員で、ファミコン向けのプログラミングを担当していた。プログラマーとしては非常に優秀で任天堂の信頼が厚かったという。その後HAL研究所の社長として星のカービィなどのヒット作を生み出し、任天堂に役員待遇で引き抜かれる。2年後に創業家出身の山内溥から指名され、任天堂社長となった。当時、任天堂はニンテンドーゲームキューブの普及に失敗するなど経営が不振に陥っていた。岩田聡は「ゲーム人口の拡大」を経営方針とし、ニンテンドーDSのタッチ操作やWiiの体感操作など、操作の多様化によって新たな層をゲームに取り込むことに成功、任天堂を復活へと導いた。